lørdag 27. februar 2010

Geotagging for snømåkarar

I dette innlegget skal eg sjå på geotagging. Omgrepet geotag inneberer at ein "taggar" eller knyter geografisk informasjon til eit bilete som ein publiserer på Internett. Eller som Wikipedia (eng.) vil seie det:

"Geotagging is the process of adding geographical identification metadata to various media such as photographs, video, websites, or RSS feeds and is a form of geospatial metadata" (Wikipedia)

Wikipedia har ein litt vidare definisjon som inkluderer video, nettstadar og RSS feedar. Vi skal i denne oppgåva sjå på geotag når det gjeld bilete.

For å geotagge eit bilete, vel eg i denne oppgåva å nytte meg av den tidlegare nemnde programvara Picasa. Eg nyttar nettalbumet mitt til å publisere det, deretter går eg inn i picasa og klikker på "Geotag"-knappen. Men Google Earth spela meg eit puss, og eg var hengandes opp i feilkommandoar etter feilkommandoar. Kjedeleg når Google Earth vil konfigurere seg i hel. Men!



Som medlem i Sesam-generasjonen, gir eg aldri opp. Til ein gitt veg A, finnes det alltid ein veg B.
Så eg navigerte meg litt i rundkøyringa på Picasa Nettalbum. Der fann eg ein link med "bildeplassering". Eg klikka på den og fekk opp dette vindauget:


Eg kunne slik enkelt og greitt skrive inn staden bilete var tatt og trykke "lagre plassering".


Slik! No veit alle kor eg måka bilen min ein vinterdag i januar 2010. Om du vil sjå det ferdige resultatet nærare kan du klikke på bilete eller besøke nettalbumet mitt.

Ha ein fin dag i terrenget!


Generasjon.com - Mediekultur i sesamgata

"Hi-ho, this is Kermit the Frog here, reporting for the Sesame Street News."

I dette blogginnlegget vil eg reflektere rundt dei fyrste kapitla av Elise Seip Tønnesen si bok: "Generasjon.com - Mediekultur blant barn og unge".

I forordet av boka gir Tønnesen uttrykk for kvifor ho har kalla boka generasjon.com og ikkje generasjon.no. Ein skulle gjerne tenke seg at den unge mediegenerasjonen ville vore naturleg å karakterisert som generasjon.no pga ein veks opp i Noreg. Men Tønnesen seier at generasjon.com indikerar det internasjonale aspektet. Via media har barn og unge tilgong til heile verda. Dette er eit av karakteristika av den nye generasjonen. Dei landlege grensene er på mange måtar sletta i det dei unge har opne sluser til ein verdsomfattande informasjon- og mediestraum.

Sjølv, så høyrer eg ifølgje Tønnesen til "Sesam-generasjonen". Eg kjenner eg blir glad når eg høyrer nemninga. Dette har røter i mine gode opplevingar frå barndomen med Sesam stasjon. Du har kanskje, eller kanskje ikkje, fundert over kvifor eg har valt skrive "mediekultur i sesamgata", og ikkje "mediekultur på sesam stasjon" i tittelen av dette blogginnlegget. Eg har nemleg "tatt ein Tønnesen". I barndomen opplevde eg nemleg å sjå sesam stasjon-varianten på engelsk også: "Sesame street".

Eg passar på den måten inn i definisjonen som Tønnesen gir på "Sesam-generasjonen":

De unge som kan kalles "Sesam-generasjonen", representerer den første
generasjonen i Norge som har vokst opp med et kommersielt flerkanaltilbud
i fjernsynet. Samtidig har utbredelsen av datamaskiner til hjemmebruk og
tilknytning til verdensveven skutt fart i løpet av deres barndom. (Tønnesen,
2007 s.11)

Det at eg fekk med meg sesam stasjon på engelsk var grunna det kommersielle fleirkanaltilbudet i fjernsynet.
Som barn såg eg også "Teenage Mutant Ninja Turtles" på svensk, "Donald Duck" på dansk (Anders and) med meir. Eg har ei god kjensle når eg tenker på at eg fekk dette tilbudet, medan min foreldregenerasjon måtte klare seg med "Pompel og pilt".



Tenke spørsmål: "Hva holdt "Sesam-generasjonen" på med? ..altså avgangselever i VGS
2008-2009 når de var i tidlig skolealder. Var de på Nettby , Blink og Facebook?"

Nei, no skal du høyre! Eg var avgangselev i VGS litt før 2008-2009, men eg har mykje data frå mi eiga tid som grunnskuleelev. Dei første åra mine på barneskulen hadde nemleg berre nokre klasserom datamaskiner. Desse hadde berre DOS, og dei store aktivitetane var "alfabetspelet". Tydeleg inspirert frå behaviorismen, var det ein konkurranse å skrive alfabetet på fortast muleg tid. Ein fekk på denne måten rekordar og (ytre) motivasjon til å fortsette.

Seinare fekk vi ei datamaskin på kvart klasserom og desse var utstyrt med kabal, minesveiper og paint (slik som eg hugsar. sikkert kontrollpanel og andre spanande tenester óg, men utan fare for å gløyme dei).

Når eg så kom i 11-13årsalderen hendte det store mIRC-gjennombrotet, og chatting vart meir og meir populært innen sosiale media. Ein kunne operere under anonym eller pseudonym, alt ettersom dagsformen laut vere. Ein kunne leve ut sine ambisjonar og draumar gjennom å verte @ / op på ein gitt kanal (operator). Som operator kunne ein vere sosial-politi og kaste ut eller fremje dei ein ville.

Eg var ein operator (op). På #Urge (ein kanal, og mi dåverande favorittbrus). Eg opererte under dekknamnet MaNiAC.

Som du sikkert skjøner var det spanande å eksperimentere med store og små bokstavar. Og slik var også datainnlæringa med meg. Dei eldre hadde så mange sperrer for å bruke internett. Vi i sesam-generasjonen berre eksperimenterte, og leika inn kunnskap om operativ-system og funksjonar.

Så kom blink, for fullt, i vidaregåande-tider, og dei fleste i sesam-generasjonen var velutyrt med dei kunnskapane som skulle til for å overleve i det sosiale samfunnet. Frå mitt perspektiv. Men etterkvart som den digitale utviklinga gjorde framgong, og på så måte dei sosiale media, har det blitt andre utfordringar ved bruken.

I dag er ekte namn, personlege bilete og personopplysingar mykje lettare tilgjengelege (og då også meir sårbare eller sensitivet). I dag vert også, som Tønnesen påpeikar, barn tidlegare "digitale". Ein treng ikke gå ned i sesamgata for å få eit møte med dei digitale media. Dei er heime hjå alle og ein kvar.

Sett i eit 50 års perspektiv er ikkje digitale medier som "romvesen" heller. Kermit har ein bodskap til oss alle:


Martian: "E.T.?"
Kermit: "No, no not E.T., Kermit the Frog."



Pensumkjelder:

Tønnesen, E. S. (2007). Generasjon.com - Mediekultur blant barn og unge, Oslo,
Universitetstforlaget.


Andre kjelder:

Sesam stasjon, Kermit the frog [Internett]. Tilgjengeleg frå:

mandag 15. februar 2010

Comic Life - eit nyttig verkty i skulen?


I dette blogginnlegget reflekterer eg rundt det interessante og artige tekstskapingsverktyet Comic Life, som lagar teikneseriar. Eg vil stille følgande spørsmål: Kan ein nytte eit digitalt verkty som Comic Life i arbeidet med å nå kompetansemåla som LK06 legg fram?

Når det gjeld å finne kompetansemål i LK06 som inneheld ordet teikneserie, er det berre eitt kompetansemål som nemner dette spesifikt. Dette er å finne i kompetansemåla for norsk, under Språk og Kultur. Målet for opplæringa er at eleven skal kunne:

"forklare hvordan mening og uttrykk videreføres og endres når [...] tegneserier [...] oversettes til norsk"
(UFD, Læreplan for norsk, Kompetansemål etter 10. årstrinn)

Samstundes indikerar hovudområdet Sammensatte tekster at ein også skal bruke det utvida tekstbegrepet; tekst, bilete og lyd. Og utifrå dette gjennomgåande hovudområdet kan ein forsvare at teikneserie både er tekst og bilete. Når ein ser på målgruppa; barn og unge. Er teikneserie eit meiningsfullt medium som dei i denne aldersgruppa kjenn seg igjen i. Dette er eit positivt utgangspunkt. Men vert undervisinga berre kasta vekk til tøys og tull?

Noko av poenget med å bruke eit slikt verkty er å få breidde i det samansette tekstbegrepet som ein handsamar i norskfaget. Og med digitale verkty som grunnleggande dugleik er vi langt på veg til å forsvare ein slik bruk. Men kostar det noko å bruke?

Comic Life er eit lisensiert program, men ein kan bruke det gratis inntil 30 dagar, og når ein tenker norskfaget, som eg har tatt utgangspunkt i her, er ikkje det mykje av den totale tida ein brukar på teikneseriar. Så ein kan velje å sjå på 30 dagar som ein deadlinefrist i staden. Det blir på denne måten effektivitet og "trøkk" i norskundervisinga.

Om vi tek utgangspunkt i kompetansemålet ovanfor der elevane skal forklare korleis meining og uttrykk vidareførast når teikneseriar vert omsette til norsk, kan læraren gi elevane ei praktisk erfaring på dette området. Læraren kan la elevane undersøke og leite etter engelske teikneserie-striper på internett. Til dømes ved å søke: "comic strip" på Flickr. Elevane kan deretter ta utgangspunkt i ei teikneseriestripe, og deretter prøve å omsetje den til norsk. Prosjektet kan på denne måten koplast til engelskfaget. Men denne undersøkinga er også for å få inspirasjon til eigen produksjon.

Arbeidsmåtane vil i dette prosjektet basere seg på gruppearbeid, der fleire elevar samhandlar og er med i læringsprosessen ved å aktivt ta del, undersøkje, samtale, produsere, teikne, skrive etc.

Under kan du sjå korleis eg løyste oppgåva. Humor er viktig - uansett. Skal elevane verte kreative og engasjerte samfunnsborgarar er det viktig med varierte aktivitetar som stimulerer dette. Eg meiner Comic Life er eit herleg innslag i skulekvardagen!


Have a comic day !!!

tirsdag 9. februar 2010

Mindmap - the concept of thinking!


Digitale tankekart vert stadig meir aktuelt ettersom vi i vår tid i stor grad nyttar datamaskina til å utføre prosessar; både i utdanning, arbeids- og daglegliv. Digitale tankekart er ifølgje Salomon (1988) eit verkty som lettar byrdene for lågt-nivåoppgåver, som til dømes å kvesse blyanten eller halde papiret tørt, og som hjelp oss arbeide på eit høgt nivå, for å få mest mogleg ut av den kognitive verksemda vår skriftleggjort. I alle fall tolkar eg det slik.

Eit viktig aspekt er som David Jonassen sjølv hevdar i sin artikkel; Computer as Mindtools for Engaging Critical Thinking and Representing Knowledge, at ein ikkje skal lære av, men med tankekart. På denne måten kan ein ifølgje han sjølv nytte tankekarta på ein hensiktsmessig måte.

I denne øvingsoppgåva skal eg bruke Mindomo sine tankekart i den arbeidsprosessen eg finn meg sjølv i. Eg arbeider med algebra som tema i matematikk, og eg reknar med stort læringsutbytte av å nytte eit digitalt tankekart i læringsprosessen.

For å sjå det ferdige resultatet kan du klikke her: Algebra

Det ser slik ut:




Kjelder

Mindomo-tankekartet mitt:
View: http://www.mindomo.com/view.htm?m=71b35a8cc8644017b355ae2c787f5355
Html: http://www.mindomo.com/text.htm?m=71b35a8cc8644017b355ae2c787f5355
RSS: http://www.mindomo.com/rss.htm?m=71b35a8cc8644017b355ae2c787f5355

Etiketter

1: øvingsoppgåve 1 (1) 2 øvingsoppgåve 2 (1) 9.2 øvingsoppgåve (1) A3 (1) audacity (1) beskjering av bilete (1) betre vurderingspraksis (1) bilete (4) blogg (1) bloggeruploader (1) cloud computing (1) data-ansvarlig (1) del av gruppeoppgåve (1) del og bruk (1) Design (1) digital (1) digital arena (3) digital kompetanse (2) digital kompetanse og vurdering (1) digital mobbing (1) digital plattform (1) digitale (1) digitale mapper (1) digitale tekstar (2) digitalplattform (2) DKL101 (12) DKL102 (16) DKL103 (11) DKL104 (12) dream team (1) Endring (3) forms (1) geotagging (1) google nettstad (1) google-skjema (1) gratisprinsippet (1) Gruppe2 (2) gruppeoppgåve (2) gylne snitt (1) Hensyn (1) Informasjonskompetanse (1) Informasjonskompetanse 2 (1) Informasjonskompetanse 3 (1) Kompetanseutvikling (1) komposisjon (1) kontrast (1) kontrastar (1) kutting av bilete (1) kvitebjørn (1) lenke (1) LMS vs. PLE (1) lyd (1) Lydproduksjon (1) Lydproduksjon 2 (1) læringsmiljø (2) Mappeoppgåve 1 (1) Mappeoppgåve 3 (1) Martin Luther King Jr. (1) media (1) mediedanning (1) Mediedidaktikk (1) mediepedagogikk (1) Medieproduksjon (1) midtstilt (1) mindomo (1) motiv (1) Nettavis (2) oppgåve 1 (1) oppgåve 2 (1) oppgåve 3 (1) opphavsrett (1) personvern (1) philippa lee (1) photosession (1) picasa (2) picnik (1) Podbean (1) produsering (1) Prosjektarbeid (1) publisert (1) redigering (2) refleksjon (1) rekneark (2) rekneark 2 (1) RusCast (1) Samling1 (1) sammensatte tekster (1) sjølvfotografert (1) slott (1) solnedgang (1) sosial web (3) splash (1) strategi og planarbeid (3) studentundersøking (1) sveits (1) sølepytt (1) tango (1) tankekart (1) Tekst (2) tenkeverktøy 1 (1) Tenkeverktøy 2 (2) Test (1) TPO (1) tredjedelsregelen (2) Trollcast (1) Ungdom (1) verkty (1) verktøy (1) Videoproduksjon (3) Vilkår for endring 2 (2) vurdering av basisdugleikar (1) øvingsoppgave 3 (1) øvingsoppgåve (9) øvingsoppgåve 1 (6) øvingsoppgåve 2 (2) øvingsoppgåve 3 (2) øvingsoppgåve 3b (1) øvingsoppgåve 4 (1) øvingsoppgåve 9.1 (1) øvingsoppgåve samling 2 (1) Øvingsoppgåver (3)