onsdag 31. mars 2010

Informasjonskompetanse - ein dans gjennom kunnskap?


Informasjonskompetanse handlar ifølgje Birgitte Kleivset om tre ting:


1. Finne
2. Vurdere
3. Bruke


Å søkje etter informasjon er tidkrevjande, derfor er det viktig at søkja er effektive og føremålstenelege. Når ein søkjer etter informasjon er det viktig å ha nokon kriterier for kva som er god informasjon. Det er nødvendig med kritisk vurdering når ein skal navigere seg gjennom dei hav av informasjon som er tilgjengelege. Å vite kva informasjon som er relevant, er ikkje opplagt ettersom veldig mykje informasjon blir lagt ut ukritisk. Problema oppstår når menneske ikkje ser forskjel. Kva då?

Som lærarar og pedagogar i skulen har vi eit ansvar for å hjelpe elevane til ein skjønsmessig bruk av internett. Slik eg ser det, vert denne rolla lik mykje av anna av den didaktiske verksemda i skulen. Læraren bør ikkje overstyre elevane, men oppmuntre og tilretteleggje. Men i forhold til oss i den litt eldre garde, som er digitale immigrantar, altså dei av oss som har stifta bekjentskap med IKT i mogna alder - Har dei som er digitale innføydde, dvs. dei som har vokst opp med IKT, automatisk informasjonskompetanse og -medvit?

Det er her den britiske rapporten "Information behaviour of the researcher of the future" i 2009, kom med nyttige data ang. dette. Den hevdar nemleg det at unge er veldig gode å søkje og finne informasjon digitalt, men manglar kritisk vurdering, søkjekriterier, etisk medvit m.m.

Dette gjer at det i 2010, som lærar og oppretthaldar av den femte viktige grunnleggjande dugleiken, er viktig å vere medviten og fokusert på dei nye utfordringane i tida. Ein skal ikkje slå spikaren i kista, og seie at "slik er det", men heller vere obs på nye problemstillingar som kjem opp for dagen. Og her er det mange som fell av lasset og "kjenner si besøkjelsestid". For informasjonsmengder gjennom IKT er ikkje å stoppe, og nye medium leverer det på døra, anten ein vil eller ikkje. Ein kan lett bli "gamal og skrukkete" om ein ikkje held seg oppdatert.

Men om ein "snur på trestykkjet" og tenkjer at informasjon er informasjon, og det er visse kriterier som er langvarige og (litt) uforanderlege, kan ein som lærar gi elevar nødvendig informasjon til å søkje etter rett informasjon. Det handlar om å dele ut dei rette brillene til elevane, gi dei dei "raude linene" som evt manglar.

Eg trur det ikkje er svart eller kvitt. Det er det som regel ikkje. Men det er nok eit faktum at ein majoritet av unge i dag har stor IKT-kompetanse. Manøvreringskompetanse, men manglar framleis god informasjonskompetanse. Kompetanse til å skilje god informasjon frå dårleg.

Derfor vil eg avslutte dagens innlegg med ein refleksjon (Ikkje ulikt tenkespørsmål. Kredittering til DKL-studia ved HVO for alle gode tips):


Refleksjon:

"Er ein ekorn-oppførsel gjennom informasjonsmengder noko for elevar i skulen ?"



> Elevane samlar informasjon
> Søkjinga er tilfeldig
> Mykje av det dei finn er lite relevant
> Det blir klipp og lim.

(Alexandersson, ifølgje Overland, leksjon 2010)



Kva meiner du?








(3D-briller, eller ikkje 3d briller?)

(Det er spørsmålet...)





Kjelder:

CIBER (2009): Information behavior of the researcher of the future [Internett]. Tilgjengeleg frå: http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/reppres/gg_final_keynote_11012008.pdf


Ekorn-oppførsel-illustrator [Internett]. Tilgjengeleg frå: http://www.itsnature.org/Wallpaper/images/full/2.jpg

Alexandersson (2007): Rektors ledelse av skolens IKT-utvikling [Internett]. Tilgjengeleg frå: http://ledamedit.skolverket.se/leda_larande/inspireras/Alexandersson/


torsdag 25. mars 2010

Google Nettstad

I samband med mappeoppgåve (M2) laga eg, Marit og Øyvind ein fiktiv nettstad, som tener som døme til korleis ein kan bruke sosiale media og digitale verkty i undervisinga - på tvers av landegrenser.


mandag 22. mars 2010

Tilpassa opplæring - Meirverdi gjennom IKT?





Tilpassa opplæring er ein lovfesta rett for alle elevar i den norske skulen. Samstundes er det eit ideal, ei leiestjerne ei tek ut kursen ved og prøvar å nå.

I paragraf 1-3 i Opplæringslova (1998-2009) står det:

"Opplæringa skal tilpassast evnene og føresetnadene hjå den enkelte eleven, lærlingen og lærekandidaten."


Det er på denne måten ein rett gitt ved lov. Likevel er det slik at det er opp til kvar einskild lærar å følgje opp dette i praksis i eige klasserom (Det er også ein del administrative forhold og rammevilkår som ligg til grunn). Men til sjuande og sist er det læraren sitt ansvar. I eige klasserom. Til eigne elevar. Korleis kan IKT vere ein ressurs til å nærme denne leiestjerna?

Vi veit at elevar har ulike læringsstilar, ulike måtar å å lære på (lærer best på), samstundes som alle lærer gjennom å nytte fleire medium. Så om ein elev er mest auditiv, visuell eller taktil, så er ikkje det heile. Elevar har godt av variasjon, og betydinga av ein planlagt og tilrettelagt time frå læraren si side, kan vere avgjerande nok. Der eleven vandrar i eit miljø som legg tilrette for varierte læringsaktivitetar, kan læring skje.

Tilpassa opplæring har to sider, ordinær undervising og spesialundervising. Majoriteten følgjer den førstnemnde. Den har også ein vid og ein smal dimensjon. Den vide forståinga av omgrepet er at tilpassa opplæring skal vere ein gjennomgåande faktor i all verksemd i skulen. Denne forståinga er som ein pedagogisk og politisk ideologi for skulen. Den smale forståinga av omgrepet går på konkrete metoder og tiltak som vert gjort. Det er denne som er av størst betyding for IKT-lærar Hvermannsen.

Å vere eit menneske i 2010 og sjå den enorme digitaliseringa av alt, er stort. Korleis yrke vert digitaliserte (t.d. kinomaskinistyrket), korleis IKT fungerer som ein tidsparar (brevveksling utan frimerke og postkontor) og miljøkjempar (digitale brev, framfor mykje papir).

Slik har IKT komt med nye løysingar for å tenke på når det gjeld læringsarbeid også. Med Kunnskapsløftet kom den nye grunnleggjande dugleiken: "å bruke digitale verktøy". Dette er eit signal frå sentralt hald om at IKT er viktig i det 21 århundre.

Frå eiga erfaring ser eg meir og meir korleis eg sjølv, ettersom klasseroma vert meir tilrettelagt for IKT i læringsarbeidet, vil bruke IKT i mi eiga undervising. Eg har vore utplassert i praksis på eit par nye skular der prosjektorar var montert opp, slik lærar kunne vise og bruke det digitale. Interaktive tavler er også meir og meir å sjå i skulane. Desse gjer at elevane kan vere aktive i ein klasseromssituasjon. Eg trur nye måtar å gjere ting på er bra for idealet om tilpassa opplæring. Det handlar om å ta tak i den situasjonen barn av vår tid befinn seg i.

Samstundes kan ikkje IKT vere svaret på alt. IKT er berre eit verktøy. Lærar må sjølv vurdere kva lærinssituasjonar som IKT kan gi meirverdi for. Det er ei tilpassingssak. Når eg i februar sat på Aasen-bygget og avgjorde ein skriftleg eksamen i GLSM, hadde eg ikkje tilgong til datamaskin og måtte fint greie meg med eit papir-tankekart. Og eg veit: hadde eg fått skrive på data hadde eg fått skrive meir. Men når ikkje tida er komen, så er den ikkje det. Men eg er sikker på at i 2015-2020, må det vel vere muleg å skrive på data på ein eksamen ved ein høgskule. Eg håpar det.

Slik må vi også vere med klasseroma i skulen; korleis er dei utstyrte? Er dei tilrettelagt for IKT i undervisinga? Eg trur IKT kan spele ei nøkkelrolle i å skape breidde, skape tilpassa opplæring, ein reiskap for mangfaldet.







Kjelder:

Opplæringslova (1998-2009) [Internett]. Tilgjengeleg frå: http://www.lovdata.no/all/hl-19980717-061.html.

Programvare for læringsarbeid: i eit pedagogisk lys

I dette blogginnlegget vil eg plassere programvarer for læringsarbeid i ulike pedagogiske kategoriar. Eg vil derfor nytte Koshmanns-tabellen og i Hutchings kube.

Her er Koshmann-tabellen:


Modellen er inndelt i kategoriar, som viser samanhengen mellom digital metode/modell og pedagogisk retning:

CAI: Computer-Assisted Instruction: Behavioristisk tilnærming med "drill-oppgåver" (rett / feil).

ITS: Information Processing Theory: Litt som CAI, men der datamaskinen analyserer feiltypane til den lærande, og gir oppgåver utifrå det.

Tenkeverkty/Mind tools: Kognitiv konstruktivisme. Konstruere sin eigen kunnskap.

CSCL: Computer-supported collaborative learning: Sosiokulturell teori. Samspel og interaktivitet.

Hutchings kube:

Hutchings kube er ei visualising av korleis elevaktivitet og deltaking kan føre til fleire dimensjonar. Den er visualisert ved ei kube. Og om vi tenker matematikk kan vi grovt seie at Lærarkontroll (X-aksen) som ofte er kjenneteikna i behaviorisme (CAI), berre har breiddesida av kuba (eit par cm). Der eleven får gjere noko (Z-aksen) som er kjenneteikna i kognitiv-konstruktivisme (Tenkeverktøy), har plutseleg eit heilt flatemål (cm^2). Der eleven i tillegg får vere deltakar (Y-aksen), som er kjenneteikna i sosio-kulturell teori (CSCL), gir ei heil kube med alle dimensjonar, og det git cm^3.

Fantastisk, ikkje sant? Men kva programvarer tilbyr ei slik breidde, og kva spel gjer det ikkje?
Ein er i dag også samd om at eit variert tilbud av læringsaktivitetar gir elevar større læringsutbytte.

I dette blogginnlegget skal vi vidare sjå på kva programvarer som tilhøyrer kategoriane og aksane vi no har sett på.


Bridge Construction Set, som eg konkurrerte via i forrige blogginnlegg, meiner eg ligg i tenkeverkty-kategorien til Koshmann. Dette fordi det er ein både konstruerer ei bru, samstundes som ein konstruerer kunnskap gjennom å utforske og erfare.

Stairs, Cappelen Damm, tilbyr mange ulike aktivitetar, frå kryssord til å høyre tekst. Den er eigentleg veldig vanskeleg å kategorisere, fordi på eine sida er det snakk om å få rett svar på oppgåver (CAI), men på andre oppgåver får ein hjelp til kva ein gjorde feil (ITS). I mange av oppgåvene er det knytta lyd til og ein kan på sett og vis vurdere at det er ein form for interaktivitet, men ved nærare kiking ser ein at det er mest instruksar som vert gitt. Og det gjer at eg ikkje kan setje det i CSCL-kategorien. Heller ikkje tenkeverktøy-kategorien, pga at det handlar om å få korrekt svar og lære det engelske språket gjennom det.

Yggdrasil, Lokus 123, erfarte eg mykje av det same som ved Stairs. Her var det viktigast å få rett svar og trene på faktakunnskapar (CAI).

Cartoonist, Lokus 123 tilbyr ein å lage samansette tekstar i norskfaget ved teikneseriar. Dette er bra for utforskinga og oppdagande læring (tenkeverkty i Koshmann).


No har eg leita og leita. Eg føler ikkje at det er nokon av dei programvare-ressursane som når opp til idealet om samarbeidslæring eller sann elevdeltaking i det sosiokulturelle perspektivet. Ein får ikkje velje så mange løysingar. Eg tenker, hadde eg funne ei programvare som likna på The Tales of Monkey Island (Lucas Arts), så ville eg sett det i CSCL-kategorien. For der får ein valgalternativ (reelle), som gjer at ein får ulike konklusjonar og erfaringar.

Eg trur lærar må velje programvarer frå andre stadar for å få elevinteraksjon gjennom digital programvare. Då tenkjer eg på Wikispaces, Google docs, blogg, diskusjonsinnlegg etc. Tenk om nokon kunne laga ein pedagogisk World of Warcraft. Ein ny generasjon - addicted to knowledge? :) Rollespel vil også falle i CSCL-kategorien.

Her er min tabell:




Konklusjonen min er:

Sjølv om dei digitale programvarene har blitt veldig fancy, med både lyd og ulike klikkemoglegheiter, er dei likevel i stor grad tufta på "rett og feil svar", framfor reelle valgmoglegheiter og ulike løysingar. Og sjølv om dei er multimodale, så forandrar det ikkje på saka. Tekst, bilete og lyd er alle bra, men utforsking, samarbeid, sosial interaksjon og valmoglegheiter er ikkje vektlagt. Dette er utfordringar for framtida.


Kjelder:

Koschmann, T (2002) Revisiting the paradigm shifts of instructional
technology [Internett] Tilgjengelig fra: http://www.ascilite.org.au/conferences/
melbourne01/pdf/papers/koschmannt.pdf

Oversyn over nettressursar (-2010) [Internett]. Tilgjengeleg frå: http://forleggerforeningen.creuna.no/wp-content/uploads/2010/02/Felles-nettressurser-med-linker.pdf

søndag 21. mars 2010

BCS - A competition over troubled water

BCS boxshot

Welcome to the true completion and fulfillment of LEVEL 3 in BCS.

Før eg tek til vil eg minne om at Steel Dragon 6911 - The Bridge over Level 3, er blitt tatt patent på og det vil vere til salgs i slutten av september på di lokale trebrygge.

Vi minner om Åndsverklova:

"Den som skaper et åndsverk, har opphavsrett til verket. [...] Opphavsretten gir innen de grenser som er angitt i denne lov, enerett til å råde over åndsverket ved å fremstille varig eller midlertidig eksemplar av det og ved å gjøre det tilgjengelig for almenheten [...]".


Dette blogginnlegget har pedagogisk programvare som tema, og eg har testa ut eit dataspel som heiter Bridge Construction Set. Dataspel er meir og meir diskutert som aktuelt for skulen. Nokre meiner ein skapar ein "leikeskule", medan andre meiner at skulen sine arbeidsmåtar ikkje er tilpassa den unge generasjonen. Noko i djupna av denne brennheite debatten vil eg ikkje gå, men eg vil gjennom å meistre nivå 3 i Bridge Construction Set fortelje om mine refleksjonar rundt spelet sin pedagogiske verdi.

Ved første augekast tenkte eg "dette vert kjekt", samstundes utfordrande. For eg må innrømme at å bygge bruer er ikkje noko av det eg har gjort mest (om vi berre ser på det denotative innhaldet, vel å merke). Men det er spesielt i denne situasjonen, der eg ikkje på førehand har meiningar, haldningar eller erfaringar knytta til spelet, at eg kanskje kan sjå spelet med nye auge.

Eg kom fort inn i spelet, og nytta "prøve-feile"-strategien. Denne fungerte veldig godt, og eg byrja å prøve ut ulike konstruksjonar. Eg prøvde fleire ulike før eg fekk godkjent den første brua mi på nivå 1. Når eg hadde fått godkjent den, følte eg at eg hadde knekt byggekoden, og følte meg nøygd med design/pris/realitetsorientering.

Her er kan du sjå eit oversyn over korleis eg løyste nivå 3:


Eg hadde eit budsjett på $ 15000, og brukte nøyaktig $ 6911 ,- (Slå den, du, Kjell!)
Eg føler eg traff på ein enkel og driftsikker konstruksjon, eigna for masseproduksjon og gode vedlikehaldsmoglegheiter.

Her er eit bilete som viser den flotte brua i eit fiktivt landskap med animerte bilar som køyrer over:

Er ho ikkje fin?


Ingen brutte lenkjer her i garden, nei!


Bridge Construction Set er ei lærerik programvare som lærer ein mykje om bærekraft, konstruksjon, gravitasjon og meir. Det er eit spel Jean Piaget ville ha likt, trur eg. Han hadde sansen for kognitive konstruksjonar og byggjing.


SUKSESS-KRITERIER:

1. Du må våge å spele BCS!

argumentasjon:

Action is the foundational key to all success.
Pablo Picasso

Defeat is not the worst of failures. Not to have tried is the true failure.
George Edward Woodberry

2. Ikkje ver redd for å feile

argumentasjon:

In order to succeed, your desire for success should be greater than your fear of failure.
Bill Cosby

3. Et deg ein god frukost

argumentasjon:

Vegetables are a must on a diet. I suggest carrot cake, zucchini bread, and pumpkin pie.
~Jim Davis

Frå spøk til alvor. For på oppnå suksess i BCS, må du tenke "utanfor boksen", du må våge å bulke den. Våge å ta feil for i neste rekkje å få eit produkt som fungerer. Eg kan tenke meg at mange elevar i skulen som er vande med å oppnå meistring får røyste nakkehår av dette spelet. Det er nemlig ikkje tufta på "rett og feil svar", men eit mangfold av løysingar.


Her er ein smakebit frå level 4 og 5 (The steel dragon has finished the game - eaten for breakfast):

fortress of steel:


And never broken links:




Can you beat the Steel Dragon 6911 ?




Kjelder:

Bridge Construction Set [Internett]. Tilgjengeleg frå: http://www.chroniclogic.com/pontifex2.htm

Åndsverkloven (1961-2009) [Internett]. Tilgjengeleg frå: http://www.lovdata.no/all/nl-19610512-002.html.

fredag 5. mars 2010

Didaktisk bruk av Google Earth

Samling 2: Didaktisk bruk av Google Earth


DKL102, Gruppe 5.

Ei oppgåve av Marit, Øyvind og Kim-Daniel.




Oppgåve:

"Lag veiledningen til en oppgave for elever der de bruker Google Earth som verktøy/læremiddel/inspirasjon. Gjør oppgaven som gruppe og presenter resultatene."

UFD (Læreplan for Kunnskapsløftet)

Kompetansemål i samfunnsfag etter 4.trinn:

"setje namn på og plassere heimstaden, heimkommunen, heimfylket og landet sitt på teikningar, kartskisser eller modellar"

Mål

Tradisjonelt ville vi late elevane få utdelt kvart sitt atlas og eit kopiert kart der dei skal skrive inn stadene som er nemnde i kompetansemålet. I dag vil det vere naturleg å gjere det same på Google Earth. Med alle funksjonane som ligg inne der, er det noko som høver for alle trinn i grunnskulen. I vår oppgåve har vi valt å late elevane leggje inn stadsmarkering på heimstaden, heimkommunen, fylket og landet sitt, på Google Earth. I tillegg skal dei leggje inn stadsmarkering på andre land dei har vore i. "Flinke" elevar kan i tillegg markere byar i desse landa.

Rettleiingslinjer til elevane

1. Start datamaskina.

2. Klikk på ikonet for Google Earth.


3. Høgre-klikk på "Mine steder"

4. Klikk på "Legg til", deretter "Mappe"

5. Skriv inn namnet på mappa, til dømes "Ola sine reiser"

(Du kan leggje til ei skildring (bokmål: beskrivelse) av mappa, om du ønskjer det)

6. Skriv inn stadar du har vore i søkjefeltet (under kategorien "fly til).

7. Når du har funne staden du har vore på, drag denne ned til mappa di (T.d. Ola sine reiser)


8. Gjer dette med alle stadane du har vore.

9. Høgreklikk på mappa di, klikk på "lagre stad som".


10. Du lagrar KMZ-fila på datamaskina.

11. Du laste denne fila opp på PedIT på "Mine reiser".


Våre reiser (lenker):

Kim-Daniels reiser

Øyvinds Reiser

Marits reisemål


Screenshots frå arbeidsprosessen

Etiketter

1: øvingsoppgåve 1 (1) 2 øvingsoppgåve 2 (1) 9.2 øvingsoppgåve (1) A3 (1) audacity (1) beskjering av bilete (1) betre vurderingspraksis (1) bilete (4) blogg (1) bloggeruploader (1) cloud computing (1) data-ansvarlig (1) del av gruppeoppgåve (1) del og bruk (1) Design (1) digital (1) digital arena (3) digital kompetanse (2) digital kompetanse og vurdering (1) digital mobbing (1) digital plattform (1) digitale (1) digitale mapper (1) digitale tekstar (2) digitalplattform (2) DKL101 (12) DKL102 (16) DKL103 (11) DKL104 (12) dream team (1) Endring (3) forms (1) geotagging (1) google nettstad (1) google-skjema (1) gratisprinsippet (1) Gruppe2 (2) gruppeoppgåve (2) gylne snitt (1) Hensyn (1) Informasjonskompetanse (1) Informasjonskompetanse 2 (1) Informasjonskompetanse 3 (1) Kompetanseutvikling (1) komposisjon (1) kontrast (1) kontrastar (1) kutting av bilete (1) kvitebjørn (1) lenke (1) LMS vs. PLE (1) lyd (1) Lydproduksjon (1) Lydproduksjon 2 (1) læringsmiljø (2) Mappeoppgåve 1 (1) Mappeoppgåve 3 (1) Martin Luther King Jr. (1) media (1) mediedanning (1) Mediedidaktikk (1) mediepedagogikk (1) Medieproduksjon (1) midtstilt (1) mindomo (1) motiv (1) Nettavis (2) oppgåve 1 (1) oppgåve 2 (1) oppgåve 3 (1) opphavsrett (1) personvern (1) philippa lee (1) photosession (1) picasa (2) picnik (1) Podbean (1) produsering (1) Prosjektarbeid (1) publisert (1) redigering (2) refleksjon (1) rekneark (2) rekneark 2 (1) RusCast (1) Samling1 (1) sammensatte tekster (1) sjølvfotografert (1) slott (1) solnedgang (1) sosial web (3) splash (1) strategi og planarbeid (3) studentundersøking (1) sveits (1) sølepytt (1) tango (1) tankekart (1) Tekst (2) tenkeverktøy 1 (1) Tenkeverktøy 2 (2) Test (1) TPO (1) tredjedelsregelen (2) Trollcast (1) Ungdom (1) verkty (1) verktøy (1) Videoproduksjon (3) Vilkår for endring 2 (2) vurdering av basisdugleikar (1) øvingsoppgave 3 (1) øvingsoppgåve (9) øvingsoppgåve 1 (6) øvingsoppgåve 2 (2) øvingsoppgåve 3 (2) øvingsoppgåve 3b (1) øvingsoppgåve 4 (1) øvingsoppgåve 9.1 (1) øvingsoppgåve samling 2 (1) Øvingsoppgåver (3)