mandag 22. mars 2010

Programvare for læringsarbeid: i eit pedagogisk lys

I dette blogginnlegget vil eg plassere programvarer for læringsarbeid i ulike pedagogiske kategoriar. Eg vil derfor nytte Koshmanns-tabellen og i Hutchings kube.

Her er Koshmann-tabellen:


Modellen er inndelt i kategoriar, som viser samanhengen mellom digital metode/modell og pedagogisk retning:

CAI: Computer-Assisted Instruction: Behavioristisk tilnærming med "drill-oppgåver" (rett / feil).

ITS: Information Processing Theory: Litt som CAI, men der datamaskinen analyserer feiltypane til den lærande, og gir oppgåver utifrå det.

Tenkeverkty/Mind tools: Kognitiv konstruktivisme. Konstruere sin eigen kunnskap.

CSCL: Computer-supported collaborative learning: Sosiokulturell teori. Samspel og interaktivitet.

Hutchings kube:

Hutchings kube er ei visualising av korleis elevaktivitet og deltaking kan føre til fleire dimensjonar. Den er visualisert ved ei kube. Og om vi tenker matematikk kan vi grovt seie at Lærarkontroll (X-aksen) som ofte er kjenneteikna i behaviorisme (CAI), berre har breiddesida av kuba (eit par cm). Der eleven får gjere noko (Z-aksen) som er kjenneteikna i kognitiv-konstruktivisme (Tenkeverktøy), har plutseleg eit heilt flatemål (cm^2). Der eleven i tillegg får vere deltakar (Y-aksen), som er kjenneteikna i sosio-kulturell teori (CSCL), gir ei heil kube med alle dimensjonar, og det git cm^3.

Fantastisk, ikkje sant? Men kva programvarer tilbyr ei slik breidde, og kva spel gjer det ikkje?
Ein er i dag også samd om at eit variert tilbud av læringsaktivitetar gir elevar større læringsutbytte.

I dette blogginnlegget skal vi vidare sjå på kva programvarer som tilhøyrer kategoriane og aksane vi no har sett på.


Bridge Construction Set, som eg konkurrerte via i forrige blogginnlegg, meiner eg ligg i tenkeverkty-kategorien til Koshmann. Dette fordi det er ein både konstruerer ei bru, samstundes som ein konstruerer kunnskap gjennom å utforske og erfare.

Stairs, Cappelen Damm, tilbyr mange ulike aktivitetar, frå kryssord til å høyre tekst. Den er eigentleg veldig vanskeleg å kategorisere, fordi på eine sida er det snakk om å få rett svar på oppgåver (CAI), men på andre oppgåver får ein hjelp til kva ein gjorde feil (ITS). I mange av oppgåvene er det knytta lyd til og ein kan på sett og vis vurdere at det er ein form for interaktivitet, men ved nærare kiking ser ein at det er mest instruksar som vert gitt. Og det gjer at eg ikkje kan setje det i CSCL-kategorien. Heller ikkje tenkeverktøy-kategorien, pga at det handlar om å få korrekt svar og lære det engelske språket gjennom det.

Yggdrasil, Lokus 123, erfarte eg mykje av det same som ved Stairs. Her var det viktigast å få rett svar og trene på faktakunnskapar (CAI).

Cartoonist, Lokus 123 tilbyr ein å lage samansette tekstar i norskfaget ved teikneseriar. Dette er bra for utforskinga og oppdagande læring (tenkeverkty i Koshmann).


No har eg leita og leita. Eg føler ikkje at det er nokon av dei programvare-ressursane som når opp til idealet om samarbeidslæring eller sann elevdeltaking i det sosiokulturelle perspektivet. Ein får ikkje velje så mange løysingar. Eg tenker, hadde eg funne ei programvare som likna på The Tales of Monkey Island (Lucas Arts), så ville eg sett det i CSCL-kategorien. For der får ein valgalternativ (reelle), som gjer at ein får ulike konklusjonar og erfaringar.

Eg trur lærar må velje programvarer frå andre stadar for å få elevinteraksjon gjennom digital programvare. Då tenkjer eg på Wikispaces, Google docs, blogg, diskusjonsinnlegg etc. Tenk om nokon kunne laga ein pedagogisk World of Warcraft. Ein ny generasjon - addicted to knowledge? :) Rollespel vil også falle i CSCL-kategorien.

Her er min tabell:




Konklusjonen min er:

Sjølv om dei digitale programvarene har blitt veldig fancy, med både lyd og ulike klikkemoglegheiter, er dei likevel i stor grad tufta på "rett og feil svar", framfor reelle valgmoglegheiter og ulike løysingar. Og sjølv om dei er multimodale, så forandrar det ikkje på saka. Tekst, bilete og lyd er alle bra, men utforsking, samarbeid, sosial interaksjon og valmoglegheiter er ikkje vektlagt. Dette er utfordringar for framtida.


Kjelder:

Koschmann, T (2002) Revisiting the paradigm shifts of instructional
technology [Internett] Tilgjengelig fra: http://www.ascilite.org.au/conferences/
melbourne01/pdf/papers/koschmannt.pdf

Oversyn over nettressursar (-2010) [Internett]. Tilgjengeleg frå: http://forleggerforeningen.creuna.no/wp-content/uploads/2010/02/Felles-nettressurser-med-linker.pdf

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar

Etiketter

1: øvingsoppgåve 1 (1) 2 øvingsoppgåve 2 (1) 9.2 øvingsoppgåve (1) A3 (1) audacity (1) beskjering av bilete (1) betre vurderingspraksis (1) bilete (4) blogg (1) bloggeruploader (1) cloud computing (1) data-ansvarlig (1) del av gruppeoppgåve (1) del og bruk (1) Design (1) digital (1) digital arena (3) digital kompetanse (2) digital kompetanse og vurdering (1) digital mobbing (1) digital plattform (1) digitale (1) digitale mapper (1) digitale tekstar (2) digitalplattform (2) DKL101 (12) DKL102 (16) DKL103 (11) DKL104 (12) dream team (1) Endring (3) forms (1) geotagging (1) google nettstad (1) google-skjema (1) gratisprinsippet (1) Gruppe2 (2) gruppeoppgåve (2) gylne snitt (1) Hensyn (1) Informasjonskompetanse (1) Informasjonskompetanse 2 (1) Informasjonskompetanse 3 (1) Kompetanseutvikling (1) komposisjon (1) kontrast (1) kontrastar (1) kutting av bilete (1) kvitebjørn (1) lenke (1) LMS vs. PLE (1) lyd (1) Lydproduksjon (1) Lydproduksjon 2 (1) læringsmiljø (2) Mappeoppgåve 1 (1) Mappeoppgåve 3 (1) Martin Luther King Jr. (1) media (1) mediedanning (1) Mediedidaktikk (1) mediepedagogikk (1) Medieproduksjon (1) midtstilt (1) mindomo (1) motiv (1) Nettavis (2) oppgåve 1 (1) oppgåve 2 (1) oppgåve 3 (1) opphavsrett (1) personvern (1) philippa lee (1) photosession (1) picasa (2) picnik (1) Podbean (1) produsering (1) Prosjektarbeid (1) publisert (1) redigering (2) refleksjon (1) rekneark (2) rekneark 2 (1) RusCast (1) Samling1 (1) sammensatte tekster (1) sjølvfotografert (1) slott (1) solnedgang (1) sosial web (3) splash (1) strategi og planarbeid (3) studentundersøking (1) sveits (1) sølepytt (1) tango (1) tankekart (1) Tekst (2) tenkeverktøy 1 (1) Tenkeverktøy 2 (2) Test (1) TPO (1) tredjedelsregelen (2) Trollcast (1) Ungdom (1) verkty (1) verktøy (1) Videoproduksjon (3) Vilkår for endring 2 (2) vurdering av basisdugleikar (1) øvingsoppgave 3 (1) øvingsoppgåve (9) øvingsoppgåve 1 (6) øvingsoppgåve 2 (2) øvingsoppgåve 3 (2) øvingsoppgåve 3b (1) øvingsoppgåve 4 (1) øvingsoppgåve 9.1 (1) øvingsoppgåve samling 2 (1) Øvingsoppgåver (3)